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版号空窗期,米哈游网易老产品频繁冲榜的密码是什么

时间:2022-11-04 13:09  |  来源: IT之家   |  阅读量:16809  |  

寒冷的冬天过后是春天。

版号空窗期,米哈游网易老产品频繁冲榜的密码是什么

每次打开TapTap准备新的入坑之旅,都很难选择从上到下滑动整个热榜,似乎那些老熟人就能让人想点击

这不禁让笔者想起了2016年,阴阳王与老师互相比拼,2020年,原神,民族觉醒,杰克尼菲开花届时,手游市场总会给玩家带来惊喜和丰富的选择

进入11月,2022年即将结束今年,令人印象深刻的新移动产品屈指可数如果以畅销榜Top10为参考标准,网易的《暗黑破坏神:永生》和海碧网络的《攻壳队》可以算是新游中战斗力的巅峰

一方面,游戏版本号从4月份开始发布,但大厂和明星公司收获不大,另一方面,5月和10月断档,游戏版本号分布还有待常态化受多重因素影响,2022年国内新手出行市场整体表现略显疲软或者说正因如此,很多公司逐渐加大产品在海上和长期运营端的布局

最近几天,网易,鹰点网络,米哈游,海碧网络等重磅产品迎来重要节点在官方运营活动的加持下,游戏iOS渠道排名一路飙升

强者强,新者弱。

根据近一个月游戏畅销榜的统计,笔者发现共有22款手游登上Top10榜单。

其中腾讯的王者荣耀,和平精英,米哈游的原神,网易的梦幻西游,互娱的三国志战略版,均取得了31天的榜单成绩。

如图所示,各厂商上榜产品数量差异显著腾讯大幅领先,共有9款手游进入Top10,网易有5款此外,米哈游,鹰点网络,灵犀互娱,千兆,途游,海碧网络等都是模特

其中鹰点网络,明日方舟,海碧网络,贝壳案攻击队,英雄互娱,2号,网易轻相遇,地球之岸都是近一个月来首次进入Top10榜单的产品。

值得一提的是,上述产品中,只有《无双2》是最近的新手游这多少得益于新品上市初期的新鲜感,以及集中抢购的策略

《无双2》于10月20日正式上线据热云数据显示,这部作品在10月18日至10月22日迎来了一波购买高峰,单日投放素材数量最高为2058组主要流量平台是庞大引擎,主要媒体是今日头条和Tik Tok

对比App Store游戏畅销榜,《无双2》在10月23日成功进入Top7,连续三天进入Top10,但后续排名逐渐下滑截至11月2日,这本书的畅销榜排名为Top19

相比之下,米哈游的原神,鹰点网络的明日方舟,网易的轻相遇,地球海岸的排名有所提升,更多的是源于长期产品运营的刷新增效从单个App Store游戏畅销榜来看,上述产品较前一周增加最少的是8个名次,增加最多的是90个名次

总之,好的产品不会因为时间的流逝而流失在保持产品高质量的前提下,一切都可以交给后续运营

丰富内容,增强活力。

目前市场上常见的游戏操作大致可以分为两种:更新补充内容的版本,主题活动营销。

作为冉冉近几年崛起的一颗超新星,米哈游的估值已经达到3000亿,它的原神就是一个标杆尤其是《原神》上线2年后,不仅在商业化层面保持了行业的高水准,在内容端也有着强大的生命力

日前,《原神》3.2版本更新上线,游戏iOS畅销榜排名从上周的Top9攀升至Top1简单来说,新角色,新系统,新装备,新剧情,新敌人等五新内容多少提振了游戏活跃度

关注《原神》的人应该知道,这本书每次在各地区榜单上升,基本都伴伴随着版本更新这也是米哈游擅长的内容可持续玩法

如下图所示,《原神》在过去一年中约12次登顶畅销书排行榜除了优秀的品质,定期的内容版本更新是其保持旺盛生命力的关键

比如8月24日的3.0版本,原神完成了风,水,冰,雷,岩,火,草七大元素的拼图,开启了第四个国度——须弥,草之国同时游戏故事线回到了主大陆从1.0到3.2,《原神》在剧情,元素玩法,开放世界探索等方面不断突破自身上限,它庞大的世界观才逐渐显露出来

正因为如此,上线两年的《原神》在用户层面打破了传统游戏逐渐流失的既定规律,反而实现了逆势双增长。

当然,这种逐渐释放和丰富内容的长期运营模式并不是新势力的专属传统游戏厂商中,有很多经营多年的,比如网易

作为造就了《如土》的头部SLG产品,网易在内容播放上的创意思维已经坚持了多年比如在七周年庆典之际,这部作品带来了无界版本,推出了新的金阵营在人物建构上,包括建立金朝的司马家族,以及杨文,杜聿和竹林七贤等三国后期人物

这支新生力量的诞生,不仅跳出了三国=魏蜀吴的传统限制,也让游戏开始于三国而不仅仅是三国在玩法层面,战略模式地图和士气系统也能以无界视野和略无界技能给玩家更高维度的游戏体验

还是得益于新版本的推出,在畅销榜Top20徘徊了近两个月的《地球之岸》在10月26日攀升至Top2位置,成功登上SLG类别手游首席宝座。

跳出单品看品类其实我们发现,除了MOBA,FPS等热门竞技手游,无论是MMORPG,SLG还是塔防等其他游戏,在长期的运营过程中,丰富玩法,补充内容是大家都在实践的一条路径

比如海碧网络的《贝壳攻击队》,产品本身的割草游戏相对于MMO,SLG等来说极其简单在核心玩法让玩家登顶的同时,这款游戏不断通过新关卡,新武器,新挑战模式等为玩家提供新的娱乐内容,这也成为了这类中度游戏保持活跃和粘性的关键

当然,除了培养产品的内功,搭配活动往往是提神增效的唯一辅助。

抓住节点,营销助力

在笔者看来,更新版的补充内容更多的是服务于核心老玩家带有福利和营销性质的活动,往往对普通用户和新用户有更直接的作用

以网易的轻相遇为例如果以月为单位的话,最近一个月轻遇的排名浮动差高达177位其实从产品特性上我们就可以知道,《轻相遇》是一款RPG手游,但其核心是社交冒险游戏本身并没有太多复杂的游戏性组件甚至可以说是一款专注于探索体验的小而美的产品

可是就是这样一款产品,在国内上线两年10月29日恶作剧日狂欢开始后,游戏排名迅速上升据麦琪统计,该作品10月14日畅销榜Top180,10月29日登上Top3,连续三天占据榜首

某种程度上,这属于游戏运营的培育阶段,即以极低的成本让玩家在游戏中达到某种预期。

在这个阶段,除了从外部吸引新玩家,还要做好玩家的前期留存明显的行为指标有每天登录游戏可以获得xx,店铺兑换xx,两次获得xx等这会让玩家对游戏产生一种主观的好奇心和探索欲望,从而让玩家有可能持续留在游戏中

到了后期,也就是说让玩家有感觉和认同,我们称之为诱捕阶段常见的方式有主题活动,生态建设等比如《轻相遇》中的恶作剧日狂欢主题就是万圣节,将玩家的游戏体验与现实生活联系起来,从而增强产品与用户之间的粘性

坦白说,从功利的角度来看,早些年,很多游戏操作最终都离不开养,陷,杀这三个步骤但伴随着最近几年来游戏环境的改善和玩家群体的升级,游戏厂商逐渐弱化了杀的手段,转向了IP生态的打造比如不久前在鹰点网上线的原创动画《明日方舟:黎明前奏》,无论是在核心玩家还是普通观众中,都获得了不错的反响

在掌门人里,腾讯很早就走上了内容+的道路目前,王者荣耀的合作品牌涵盖了电竞,影视,文创,数码,视频,潮玩,综艺等多个领域这些衍生的生态产业,不仅吸引了新的参与者,扩大了圈子,给王者荣耀留下了深刻的印象,也让产品本身能够健康持续的运营

目前很多游戏厂商都陷入了巧妇难为无米之炊的尴尬境地,手游市场新游戏供给不足米哈游,鹰点网,网易,腾讯等的长期运营可能是可以暂时摆脱保守艰难生活的策略之一

我们期待新产品冲击固有格局,也期待经典产品在春天发芽。

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